Rilasciato DXVK 2.4.1 con miglioramenti generali per i giocatori
DXVK 2.4.1, un livello di traduzione basato su Vulkan per Direct3D 8/9/10/11, offre il dimensionamento dinamico della memoria per prestazioni migliori in vari launcher di giochi.
Più di tre mesi dopo la versione 2.4 precedente, è appena stata rilasciata l'ultima DXVK 2.4.1. Offre una serie di miglioramenti generali e correzioni specifiche per D3D8, D3D9, D3D11 e DXGI, migliorando così l'esperienza di gioco complessiva su Linux migliorando la compatibilità e le prestazioni per una varietà di giochi. Ecco le novità.
DXVK 2.4.1: Miglioramenti generali
Per cominciare, DXVK 2.4.1 introduce la determinazione dinamica delle dimensioni dei blocchi di memoria in base all'attuale allocazione di memoria dell'applicazione. Si prevede che questa modifica migliorerà il comportamento immediato in vari lanciatori di giochi. Di conseguenza, l'opzione dxvk.maxChunkSize
è stata rimossa.
Inoltre, è stato risolto un problema per cui la catena di scambio Vulkan non sempre si ricreava correttamente negli ambienti nativi di Wayland. Un'altra correzione riguarda i pool di descrittori che diventano troppo grandi sulle schede grafiche Nvidia in determinate situazioni.
Inoltre, la generazione del codice shader predefinito per le istruzioni DXBC mad
è stata modificata. Questa modifica risolve i problemi di sfarfallio nei giochi che utilizzano diversi vertex shader per eseguire il rendering della stessa geometria in più passaggi di rendering. Di conseguenza, le opzioni d3d11.longMad
e d3d9.longMad
sono state rimosse.
Miglioramenti D3D8 e D3D9
Andando avanti, l'implementazione D3D8 ha ricevuto miglioramenti in termini di robustezza attraverso una migliore gestione degli errori e correzioni per varie perdite di memoria. Le prestazioni sono state leggermente migliorate ottimizzando i caricamenti del buffer dei vertici. Inoltre, sono stati ottenuti miglioramenti significativi delle prestazioni in alcuni giochi che utilizzano Software Vertex Processing.
L'aggiornamento risolve anche i problemi di presentazione a schermo intero in alcuni titoli di Game Maker e rimuove i flag VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT
non necessari dalle texture che non li richiedono.
Inoltre, la rigorosa emulazione float è ora abilitata per impostazione predefinita sui driver AMDVLK, a seguito di ottimizzazioni che fanno uso di modelli emessi da DXVK. Vale la pena notare che questo era già il caso per i conducenti RADV.
Correzioni specifiche del gioco
Sono stati risolti anche diversi problemi specifici del gioco:
- Chrome: Gold Edition ora ha un limite di 60 FPS abilitato per risolvere i problemi di gioco con frame rate più elevati.
- Grand Theft Auto: San Andreas vede una correzione per una regressione che causava arresti anomali con DXVK 2.4.
- Operazione Raccoon City ha implementato una soluzione alternativa per un arresto anomalo del gioco.
- Prince of Persia (2008) ora ha un limite di 240 FPS abilitato per evitare problemi con frame rate molto elevati.
- Rayman 3 beneficia delle correzioni per la geometria mancante.
- Serious Sam 2 vede correzioni video in-game.
- Splinter Cell: Pandora Tomorrow ha un limite di 60 FPS abilitato per correggere input e fisica interrotti.
- Il Primo Templare riceve correzioni per problemi di illuminazione.
- The Sims 2 risolve una regressione che causava arresti anomali con le versioni DXVK precedenti.
Aggiornamenti D3D11 e DXGI
Inoltre, l'aggiornamento risolve un problema generale per cui alcuni giochi utilizzavano per impostazione predefinita una GPU integrata in base alla quantità segnalata di memoria video disponibile. Risolve anche un problema per cui vari giochi si comportavano male quando la VRAM disponibile veniva segnalata come una potenza di due.
La generazione del codice shader per le istruzioni del prodotto punto è stata modificata per allinearsi maggiormente alla generazione del codice driver nativo. Questa modifica risolve un problema di rendering dell'acqua in Trails through Daybreak sulle GPU Nvidia.
Inoltre, è stato implementato un passaggio di base per l'eliminazione del codice morto per evitare di generare shader SPIR-V non validi in rari casi. Tieni presente che queste modifiche relative allo shader invalideranno le cache Fossilize esistenti.
Per quanto riguarda l'esperienza utente, i giochi ora escono dalla modalità a schermo intero quando la finestra di gioco perde il focus. Questo comportamento è più vicino a quello di Windows e risolve i problemi con i giochi bloccati su alcune configurazioni.
Inoltre, le opzioni integrate in DXVK per un gioco ora avranno la precedenza sulle opzioni abilitate o disabilitate da DXVK-NVAPI, risolvendo una regressione delle prestazioni in God of War sulle GPU Nvidia.
Ulteriori correzioni di gioco
- Batman Arkham Knight ora si avvia correttamente senza essere bloccato dal rilevamento di una GPU Intel.
- Hunt Showdown ha una correzione di crash relativa al fatto che DXVK segnalava una versione del driver UMD molto alta.
- Kena: Bridge of Spirits vede una soluzione alternativa per un problema di rendering dell'acqua quando viene rilevata una GPU Intel.
- Microsoft Flight Simulator ha una correzione per una schermata confusa all'avvio.
- Senran Kagura Peach Ball corregge i modelli dei personaggi che in precedenza erano renderizzati in modo errato.
- The Sims 4 beneficia di una soluzione alternativa per un arresto anomalo causato da un bug "use-after-free" nel gioco.
Per ulteriori informazioni su tutte le modifiche in DXVK 2.4.1, visitare il registro delle modifiche.