DXVK 2.6 offre il supporto Nvidia Reflex
DXVK 2.6 aggiunge il supporto Nvidia Reflex nei giochi D3D11 su Proton Experimental, oltre a miglioramenti delle prestazioni, correzioni di bug e una migliore implementazione della swapchain Vulkan.
Due mesi dopo la sua precedente versione 2.5.3, DXVK, un livello di traduzione basato su Vulkan per Direct3D 9, 10 e 11, utilizzato principalmente per migliorare le prestazioni e la compatibilità dei giochi Windows su Linux tramite Wine o Proton, ha appena rilasciato il suo ultimo aggiornamento, v2.6.
La grande funzionalità: Nvidia Reflex (una suite di GPU, display G-SYNC e tecnologie software che misurano e riducono la latenza del sistema) può ora essere abilitata nei giochi D3D11, inclusi i preferiti popolari come God of War, Overwatch 2 e Quake Champions, a condizione che siano in esecuzione con Proton Experimental e un driver Nvidia che supporta VK_NV_low_latency2.
Se sei curioso di conoscere i dati effettivi sulla latenza, puoi visualizzare la latenza di input approssimativa in questi giochi impostando DXVK_HUD=latency
. Tuttavia, rimane un avvertimento: questa funzione attualmente non funziona come previsto nella maggior parte dei giochi Unreal Engine 4 in esecuzione in modalità D3D11, poiché LatencySleep e le funzioni correlate non vengono chiamate.
Oltre all'integrazione con Reflex, DXVK 2.6 risolve un bug comune che causava un output confuso sull'hardware Nvidia quando si utilizza MSAA. Questa correzione ha un impatto su diversi giochi noti, come Assassin's Creed 3, Black Flag, Watch Dogs e Stalker: Clear Sky, tra gli altri.
Dal punto di vista delle prestazioni, i giochi che si basano sulla funzione NVAPI UAVOverlap, come Baldur's Gate 3, beneficiano di prestazioni legate alla GPU potenzialmente migliorate grazie a un'implementazione meno conservativa rispetto a prima. Inoltre, DXVK 2.6 offre lievi miglioramenti delle prestazioni nei titoli che utilizzano intensamente UAV pixel-shader, come Trine 5, e offre un sovraccarico della CPU inferiore per i giochi che utilizzano metodi di associazione delle risorse inefficienti, come God of War.
Per quanto riguarda le correzioni di bug, la creazione della visualizzazione del processore video D3D11 ora gestisce correttamente la stratificazione. Inoltre, sono stati risolti vari intoppi specifici del gioco, tra cui la geometria mancante in Clanfolk su hardware Intel, oltre a una correzione dell'utilizzo di Vulkan in Kingdom Come: Deliverance. Anche i giocatori di Watch Dogs 2 su GPU RDNA3 possono tirare un sospiro di sollievo; Il bug del cielo tremolante è stato risolto.
Sui lati D3D8 e D3D9, DXVK 2.6 corregge una race condition che occasionalmente porta a arresti anomali nei giochi che eseguono il caricamento di risorse multi-thread. Inoltre, sono stati risolti alcuni problemi di rendering e del modello di shader, a vantaggio di classici come Global Operations, Need for Speed: Hot Pursuit 2 e Silent Hill 2 (in particolare con la mod Silent Hill 2 Enhancements).
I giocatori possono anche aspettarsi transizioni più fluide tra i cursori software e hardware, un comportamento migliorato per Vsync a metà velocità e correzioni alt+tab per vari titoli più vecchi, come Tom Clancy's Splinter Cell.
Altrettanto degni di nota sono i miglioramenti generali. L'implementazione della swapchain Vulkan è stata rielaborata per rafforzare la robustezza, mentre le risoluzioni multicampione sulle GPU di tiling sono state rese più efficienti. Una regressione introdotta di recente che causava errori di allocazione della memoria su alcune configurazioni di memoria unificata è stata ora corretta e i rasterizzatori software (come Lavapipe) possono essere nuovamente utilizzati tramite DXVK_FILTER_DEVICE_NAME
.
Per ulteriori informazioni, consulta il log delle modifiche.